ファミコンのメモリはたった2KB|昔のゲーム開発者は何と戦っていたのか

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昔のゲームを遊んだことがある人なら、「色違いの敵が多い」「似たような洞窟や城が多い」と感じたことがあるかもしれません。

今のゲームと比べると単調に見えますが、これは手抜きではありません。実は当時のゲーム開発者たちは、今では考えられないほど厳しいメモリ制限の中でゲームを作っていました。

今回は、昔と今のメモリ事情を比較しながら、限られた環境で生まれた開発者たちの工夫を見ていきましょう。

そもそもメモリとは何か?

まず、「メモリ」という言葉を整理しておきましょう。

メモリはデータを長期間保存する場所ではありません。コンピュータが作業するときに使う、一時的な記憶場所です。

例えるなら、
 ・SSDやHDD = 本棚
 ・メモリ = 作業机
 ・CPU = 作業する人

ではないでしょうか。

ゲームのデータはSSDやカセットに保存されていますが、実際に遊ぶときにはメモリに読み込まれ、CPUが処理します。

つまりメモリとは、「使用中のデータを置いておく作業机」のような存在なのです。

ファミコンのメモリはわずか2KBだった

では、昔のゲーム機にはどれくらいのメモリが搭載されていたのでしょうか。

ゲーム機メモリ
ファミコン(1983)約2KB
セガ・マークIII(1985)8KB
PCエンジン(1987)8KB
スーパーファミコン(1990)128KB
メガドライブ(1988)64KB
PlayStation(1994)2MB
セガサターン(1994)2MB
Nintendo 64(1996)4MB
ドリームキャスト(1998)16MB
PlayStation 2(2000)32MB
ニンテンドーゲームキューブ(2001)24MB
Xbox(2001)64MB
PlayStation Portable(PSP)(2004)32MB
ニンテンドーDS(2004)4MB
Xbox 360(2005)512MB
PlayStation 3(2006)256MB+256MB
Wii(2006)88MB
ニンテンドー3DS(2011)128MB
PlayStation Vita(2011)512MB
Wii U(2012)2GB
PlayStation 4(2013)8GB
Xbox One(2013)8GB
Nintendo Switch(2017)4GB
PlayStation 5(2020)16GB
Xbox Series X(2020)16GB

ファミコンの約2KBとPS5の16GBを比べると、その差は約800万倍です。
現在のスマートフォンで撮影した写真1枚が数MBありますから、ファミコンのメモリには写真1枚すら入りません。 そんな環境でゲームを作っていたのですから、開発者たちがどれほど苦労したか想像できます。

工夫① 色違いの敵で容量を節約した

昔のRPGには、同じ姿をした色違いの敵がよく登場しました。
例えば、
 ・青いスライム
 ・赤いスライム
 ・緑のスライム
といったパターンです。
これは単なるデザインではなく、容量節約のための工夫でした。

敵ごとに新しい画像を作るとメモリを大量に消費します。そのため、同じ画像を使い回しながら色だけ変更していたのです。
少ないデータで多くの敵を表現するための知恵と言えるでしょう。

工夫② マップを部品として使い回した

昔のゲームで似たような洞窟や城が多かったのにも理由があります。
開発者はマップ全体を1枚の巨大な画像として保存するのではなく、
草、木、壁、床、岩といった小さな部品を組み合わせて世界を作っていました。
レゴブロックで建物を組み立てるイメージです。
同じ部品を何度も利用できるため、少ないデータで広い世界を表現できたのです。

工夫③ 音楽は録音ではなく「楽譜」だった

ファミコンの音楽といえば、独特のピコピコ音を思い浮かべる人も多いでしょう。
実はこれも容量不足が関係しています。
現在のゲームでは録音した音声や楽器の演奏をそのまま再生できます。
しかし昔は、そのような大容量データを保存する余裕がありませんでした。

そこで、ドを鳴らす、ミを鳴らす、ソを鳴らすといった楽譜のような情報だけを保存し、ゲーム機がリアルタイムで音を作り出していました。

制約の中から生まれた技術が、結果として独特のゲーム音楽文化を作ったのです。

工夫④ 必要なデータだけを読み込んだ

昔のゲーム機は、ゲーム全体を一度にメモリへ読み込むことができませんでした。
そのため、
 ・今いるステージ
 ・今表示している敵
 ・今流している音楽
など、本当に必要なデータだけを読み込んでいました。

次のエリアへ進むと、新しいデータに入れ替える仕組みです。
実はこの考え方は、現在のオープンワールドゲームでも使われています。

今のゲームもメモリとの戦いは続いている

では、現代のゲームはメモリ不足とは無縁なのでしょうか。
実はそうではありません。
PS5には16GBものメモリがありますが、
 ・4K映像
 ・高精細な3Dモデル
 ・オープンワールド
 ・オンライン通信
 ・AI処理

など、扱うデータそのものが巨大化しています。

昔は「メモリが少なすぎる戦い」でした。
今は「データが大きすぎる戦い」になっただけなのです。

まとめ

昔のゲームに色違いの敵や似たようなマップが多かったのは、限られたメモリの中で面白いゲームを作るための工夫でした。

わずか2KBという環境で、開発者たちは画像を使い回し、マップを部品化し、音楽を楽譜として保存するなど、さまざまな知恵を生み出しました。

今のゲームは圧倒的な性能を持っていますが、昔のゲームには「限られた資源を最大限活かす工夫」が詰まっています。

ゲームの歴史を振り返ると、コンピュータの仕組みやメモリの役割についても、より深く理解できるのではないでしょうか。

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